MATERI 1
Interaksi Manusia dan Komputer
Berdasarkan
asal katanya, interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang
terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama
lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak
berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan
untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi
Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi
antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk
mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek
satu sama lain.
Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain,
implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Pada interaksi ini mempelajari anatar suatu manusia dan suatu mesin di dalam
sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi
mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin teknik dalam computer grafik, system
operasi, bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi
manusia seperti, teori komunikasi, disain industry dan grafis, linguistic,
ilmu-ilmu social, psikologi dan tujuan manusia relevan. Serta perancangan
system dan metode lain yang sesuai.
NATERI 2
Interaksi manusia-komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris:
human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan antara manusia
dan komputer
yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien
untuk merancang pesan elektronik. [1]
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses,
dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah
antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Daftar isi
·
Contoh
·
Rujukan
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada
tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
2.
Faktor manusia
berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.
Interaksi manusia dan komputer
mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain
terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka
komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa
aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
2.
Metode implementasi antarmuka.
3.
Metode evaluasi dan perbandingan
antarmuka.
4.
Pengembangan antarmuka baru.
5.
Mengembangkan sebuah deskripsi dan
prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi
manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat
berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi
yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata
dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras -
telinga mampu penginderaan array yang
luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian
dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling
sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini
akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya
dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga
akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah
rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf
(EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut
jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse.
Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah
mesin dalam rangka berhubungan informasi.[4]
Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara
memainkan peran penting dalam hidup kita.
8 aturan emas desain antarmuka
·
Upayakan untuk konsistensi.
o urutan
tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip. terminologi identik
harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
·
Memungkinkan pengguna sering untuk
menggunakan jalan pintas
o untuk
meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah
tersembunyi, dan makro
o untuk
setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam
desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML
- misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik
untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
·
Desain dialog untuk menghasilkan
penutupan.
o Urutan
tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan
balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan
menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
·
Penawaran kesalahan pencegahan dan
penanganan kesalahan sederhana.
o desain
bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih
memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter
abjad di bidang entri numerik.
o jika
pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk
pemulihan.
o segmen
panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak
dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda
menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
·
Izin tindakan pemulihan
o Pengguna
yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan
membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam
mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan
tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
·
Kurangi beban memori jangka pendek.
o Sebuah
studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus
atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat
mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan
yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer
·
Media Tekstual
Adalah
”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya
berisi teks dan kurang menarik”. Salah
satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan
bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·
Media GUI
(Graphical User Interface)
Adalah
”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic,
Visual Foxpro, Delphi
dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
·
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5]
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
·
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer
lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna
yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita
membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia
komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.
serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan
banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.